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	<title>Our Vision &#187; 因特网经济</title>
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	<description>选择的痛苦，表现在无论你选择哪一个，总会心有不甘，恋恋不舍，并且会被后悔所归咎；尽管这些后悔往往是由于明天的不成功而并非今天的选择--HL</description>
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		<title>基于独立视频广告的低成本市场营销分析</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Nov 2007 23:45:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>天岸</dc:creator>
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		<description><![CDATA[随着高速网络的普及和网络传输技术的进步，网络电视和视频等富媒体逐渐成为重要的娱乐和信息载体，吸引着越来越多的浏览量，占据着越来越多的上网时间。与之相伴随的是一大批视频分享网站的迅速发展壮大和繁荣，成为主要的视频“集”“散”地。

视频的分享和传播不断的变得方便，视频的观众不断的扩大，为视频网络广告的发展提供了推动力。相比较与传统的文字，图片和普通的Flash广告，视频广告在时间轴上得到延伸，有形象生动，承载信息量大，娱乐性更容易嵌入的特点，并且有和观众互动性的可能。这一切都为视频广告提供了很大的发展空间和发展潜力。比如因特尔新一代迅驰广告三部曲便采用了视频的形式，一部《特工狂花》以轻松搞笑得方式，将“迅驰”技术对笔记本价值的重要性以最为夸张的手法表现了出来。
在本文中，为讨论方便，笔者将视频广告简单的分为三种：插入式视频广告，捆绑式视频广告和独立视频广告。 所谓插入式视频广告是指在网页中插入或者采取弹出窗口的形式播放的流媒体广告，这是一种强制性广告，除了载体，和传统的图片，Flash广告没有区别，并且这主要是付费广告，有收费的广告发布者存在；捆绑式视频广告就是指像以电视广告的形式，在一个用户请求的视频的头部，尾部或者中间插入广告。这是一种仍然具有“强制性”的广告，因为它并不一定是用户希望看到的。这种广告也主要是付费广告，但也可以采用自己生产内容的形式而不用付费。关于捆绑式视频广告的特点以及如何有效地消除“强制性”进而实现更加平滑的过渡，更加被用户接受的方法，将在以后的文章中进行讨论。本文主要讨论独立视频广告，也就是视频本身就是一个广告，一个广告也就是一个完整的视频，广告视频是页面主要内容的一部分，在用户的请求下才会播放，这种广告通常不需要付费，没有一个收费的广告发布者- 当然为了取得更好的效果，对广告发布者并不排斥。
对于付费视频广告市场的各种研究，特别是插入式视频广告市场的研究，已经比较系统， 参见：百度搜索视频广告研究 – Google 搜索 video ad study &#8211; 艾瑞视频广告专栏.
本文要讨论的是利用各种免费的网络平台进行低成本的基于独立视频广告的网络营销。下文提到的视频广告，以及视频，如果没有特殊注明，均指独立视频广告。
1．视频广告的特点：
由于视频具有以上提到的富媒体的众多特点，这给了视频广告极大的发挥空间和灵活性。视频广告为品牌提供了高质量的曝光度，非常有利于品牌形象地塑造和宣传，方便与消费者进行深层次的沟通。
视频广告没有强制性，观众有完全的自由。观众可以决定是否观看，观众可以随意控制节奏，观众可以决定留下何种评论，是否分享和推荐等等。
网络视频广告有和用户互动的可能，除了在时间轴上延伸，更可以在空间上无限制延伸。 比如在视频广告中间和结尾完全可以加入一些和视频相关的游戏和问答，可以加入链接，让感兴趣的观众继续发掘更多的视频，音频，文字等等更丰富的信息。
和电视广告的诸多重复的眼球轰炸不同，对于同一个观众，视频广告的观看次数集中在零到一次，一般不会超过三次。
视频广告的发布平台成本很低或者零成本。比如说，视频广告可以在公司网站上发布，也可以在Youtube, Myspace 等等视频分享网站和社交平台上发布。
视频广告相对容易评估。至少在观众数量方面，根据现在的技术，视频广告可以比较容易而且准确地知道结果。
2．视频广告观众的特点：
现阶段，网络视频首先以休闲和娱乐的形象出现，包括各种娱乐、综艺、搞笑、卡通短篇，电影，电视，MTV片段等，然后是当前热门话题，最后才是少数的专门的科技，政治，教育等题材的短篇。这也就决定了网络视频的观众，当然也是视频广告的观众的特点。他们大多数是低于30岁的年轻人，以娱乐休闲为目的；他们往往集中于各大视频分享站点和各大社交网站上，会主动寻找视频，并且经常以各种形式（社交网站的分享方式，博客的转载方式和邮件，MSN, QQ的通讯方式）和朋友一起分享自己喜欢的视频。然后一部分是新闻的阅览者和各类信息的寻找者（和第一部分观众有交叉），他们主要是在网络寻找自己需要的信息的时候发现视频，比如google搜索结果中的youtube视频推荐，网站和博客的视频链接等等，他们的特点是不会主动去寻找视频，不是视频分享站和社交网站的常客，但他们也会主动和朋友分享视频，也会在自己的博客上引用和自己文章内容有关的视频。（参见 2007网络视频调查报告-ISOBAR 法文版）
3．视频广告的用途
视频广告，除了其独立性以外，和其它多媒体广告(比如电视广告)没有本质上的区别，可以完成其它多媒体广告的一切功能。由于以上所述的视频广告的特点和观众的特点，视频广告不仅可以作为产品促销和产品介绍的载体，在作品牌形象和新产品概念宣传方面尤其具有优势。然后，作为网络营销的一部分，视频广告可以帮助中小企业进行低成本的国际化营销。
4．视频广告应该满足的要求
视频广告决不是电视广告的复本

一个好的视频广告，首先应该脱掉其广告的外衣。由于视频广告不再具有强制性，为了让够让他被接受并且被传播，其不仅应该站在广告主的角度，同样需要站在观众的角度—它不仅要传递信息，还要满足目标观众的某种需求，比如，带来娱乐，传递感情等等。
一个好的视频广告，是根据目标观众的特点量身制作的，是建立在准确把握目标观众的特点和喜好的基础上的；即使同一个品牌，同一个宣传目的，但为了吸引不同的顾客群体，需要制作不同的视频广告，确保每一个市场细分群体都能够找到被吸引的点。
一个好的视频广告，不仅仅要准确形象地传达丰富的信息，还要能够迅速的，在第一次观看之后，就能给观众留下深刻的印象。
一个好的视频广告，应该有启发性和可传播性，要让观众乐于评论，要让观众乐于传播，产生正面的外部效应（positive externality）。
一个好的视频广告，应该觉有可扩展性，在视频播放结束后并不是结束，应该在视频的基础上作适当的各种形式的扩展，比如说进一步的文字说明，比如说调查问卷等等。
一个视频广告，在制作的时候应该考虑到后续的推广和评估阶段的需要。

5．视频广告的发布传播和SEM
在视频广告制作完成之后，如何把它低成本而且有效的发布出去，就成为最重要的问题。 这也是视频广告营销成败的决定性因素之一。总的来说，视频广告的传播可以分为两个阶段：

发布阶段： 
视频广告应该在短时间内以各种形式有序的发布在各种免费平台上。比如公司网站，博客和其他自有页面；视频分享网站平台（见附录1，2）；社交网站平台（见附录3，4）；相关论坛等。为了取得好的覆盖结果，不致引起混乱，发布应该在较短的时间内完成；发布可以直接采取视频的形式，也可以采取链接的形式，比如在一些低功能社交网站和论坛，由于不具备视频共享平台，只能采取链接的形式。在自有平台发布时，应该提供视频文件的下载链接和操作简单的分享代码；为了方便控制，发布应该有序，并且链接要经过设计，一要满足统计的要求，二要满足推广的要求（见下）。
 
推广阶段：
推广当然可以采取付费的形式，比如传统的Google Adword, 或者视频网站上的广告位，这需要引入了广告发布商的参与。  切和本文主题，在降低广告成本的考虑下，可选的方案还有：诸如电子邮件营销（E-mail marketing）等病毒营销(Viral marketing)，蜂鸣营销(Buzz marketing) 和搜索引擎营销(Search engine marketing, SEM)。由于有了视频广告作为内容，能够提高电子邮件营销的效率；也可以很容易的建立事件中心，进行蜂鸣营销。或者说，视频广告本身就可以作为病毒营销和蜂鸣营销的一部分。这里重点讨论最有普遍意义和容易操作的SEM。
 
搜索引擎营销 视频发布之后，依靠企业网站的流量，和各种平台的自有的网络效应，在内容有保证的前提下，会形成一定规模的浏览量，但是，为了进一步提高这种网络效应，还应该让“网络的入口”-搜索引擎发现它并且比较优先的推荐给网民搜索引擎优化(Search engine optimization, SEO)技术是SEM的基础，这是一个比较存在比较多的争论并且随着搜索引擎的发展而不断变化的技术。根据SEO的理论，图片，Flash，和各种视频，对搜索引擎来说都是不友好元素，因为目前搜索引擎还在很大程度上局限于对文字的搜索，它们无法读懂富媒体的编码。虽然据说google已经能够读懂Flash中没有被“打散”的文字，并且Truveo 在搜索富媒体文件上有了进展，为脱离文本进行搜索提供了可能，但可以预见，在短期内文本仍然是搜索引擎搜索富媒体的主要依据。所以，对视频广告的SEO应该在文本上下功夫。视频分享站内搜索引擎的优化：
站内搜索引擎的优化比较简单，并且能动性比较小。站内搜索引擎的搜索和排序主要依据有搜索相关性，观看次数，用户评级，上线时间，文件大小等。站内搜索引擎优化能做的是提高关键词的相关性，集中观看次数，提高用户评级。
相关性主要是由视频广告的文件名称，tag, 视频描述文本决定，可能少数的搜索还会参考用户评论。所以，这些文本应该结合视频内容，目的和用户的常用搜索关键词，慎重组织。在这些文本中，应该尽量使用合适的关键词，并且达到一定的密度。关键词的选择，也应该从视频内容，广告目的和用户的搜索习惯方面综合考虑。
在观看次数方面，可以采取集中的策略，也就是说把所有的外部链接都集中到一个视频站的链接上去，这样，所有的外部观看都被集中到这一个站来，自然有利于观看次数的提升。这个集中的链接，可以来自一个大站, 虽然观看次数名次提升的比较慢，但结果会比较明显；也可以放到一个中等的站点，这样观看次数提升的会比较快，如果能够登上主页推荐，将会带来比较可观的浏览量。
综合搜索引擎的优化：

这里的综合是相对于站内搜索引擎而言的，既包括传统的网页搜索引擎，如百度，谷歌，雅虎；也包括专门的视频搜索引擎，如Live video, Truveo。这里的优化技术比较多，比较基本的有：

认真选择若干个关键字，最好能满足三个条件，对应视频内容，符合广告目的，搜索量大；
视频文件名字应该由关键字组成，视频的介绍文本，tag一定要仔细认真组织语言，含有一定密度的关键字（3%-9%），但是不能是关键字的罗列；
尽量增加高质量的外部链接，外部链接的链接文本应该是不同关键字的组合；链接中要有title标签；使用视频分享站提供的张贴代码时，格外注意要另外加上视频的文字链接；
回复评论，应用不同的关键字；
优化要集中于一个固定的视频，可以是放在自己网站上的，容易控制；可以是大的视频分享平台上的，由于网站整体的性质，更容易出结果；比如说要优化Youtube上的视频，那么所有的自建链接，包括自己网站上的链接，和播放，都最好直接采用Youtube的链接，合理配以关键字。
 

6．视频广告效果的评估
 在视频广告活动过一段落后，要对活动结果进行评估。相对于传统的广告，“不知道哪一半的广告费被浪费掉”，视频广告比较容易评估效果。评估可以从以下几个方面进行:

总的观看次数
被引用次数，非自建外部链接数量
评论数量，评论内容（可以用来检验产品概念，作为创新的来源）
视频给公司网站带来的流量
产生的购买量

以下用一个图表来总结视频广告活动的总过程：
  
视频广告还处在起步阶段，相比于其他的传统媒体，投入的资金还是非常少的，但是这将是未来广告的发展趋势已经被广泛认同。可以预见，在未来网络高速发展的情况下，网民和上网时间不断增加，还有各种小屏幕电器如手机，MP4, PDA等纷纷配有上网的功能，以及以后电视的网络化和纵向化节目编排，都会给视频广告尤其是独立式视频广告提供更广阔的发展空间。不过在目前，视频广告的缺点还是比较明显的，比如，受众比较窄，目前在Youtube上超过10万次浏览量的视屏也不是很多；推广的难度会比较大，推广期比较长；视频制作要求比较高，要想在如海的视频中脱颖而出，创意非常重要；网络的开放性和互动性为视频广告提供了更多的机会，但是也增加了风险，某一点的失误可能会被滚雪球般的放大，产生很大的负面效应。这些，都是在视屏广告制作之前应该考虑到的。
附录下载：pdf,183k, 国内外著名视频分享站和社交网站总结
全文下载：pdf,373k，基于独立视频广告的低成本市场营销分析
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		<title>CSP 和 CPS</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Nov 2007 15:26:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>天岸</dc:creator>
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		<description><![CDATA[今天看了孙冰的《盛大归来：从巨亏到巨赢成功转型》，文章写得非常翔实，并且是采访的一手资料，补上了我许久以来对盛大的信息的脱节。

从CPS (Come-Pay-Stay) 到CSP（Come-Stay-Pay), 便是文章所指的“转型”，当然，作者更着重了盛大管理层面的转型。本文想进一步讨论一下CSP。最初听到盛大游戏免费的消息（当时还不知道CSP的概念），只是隐约知道这是新的运营模式。直到后来在实习公司整理一些MMORPG（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）的材料，看到诸如索尼等游戏公司准备或者已经开始尝试免费游戏的模式，而Second Life 一开始便采用免费的模式，才知道盛大的模式在国际范围内还是一种新的尝试，并且由于盛大的竞争，也推动了国内其他游戏运营商的跟进。
现在看来，这种新的运营模式是在一个正确的方向上的，盛大的成功便提供了一个很好的佐证，并且史玉柱的《征途》也靠此途径获取了巨大的利润，并且在资本市场上得到承认。在经济和营销的角度分析，我们则可以给出相应的诠释。
首先很重要的一点，CSP这种模式很充分的利用了外部效应（Externality）。史玉柱有一句深被网友诟病的话，“养100个人陪1个人玩”，这实际上便是CSP的一方面，想要有更好的游戏体验，就需要付出成本。在经济上，外部效应是很难被衡量的，并且是不被定价的，但这并不妨碍对这种现象的应用，如亚马逊(Amazon)读者对书籍的评论，Ebay的买卖双方的相互评级等等都取得了很大成功。网游因为自身的性质，引起了对这种应用的质疑，但撇开这个行业的特殊性质的话，这种应用是正确的。实际上，相比较于亚马逊和Ebay的应用，网游的这种应用甚至更有利于没有在货币上支付的玩家，因为取消了的“入场费”，可以考虑成为对免费玩家的外部效应的支付；并且，这种支付比亚马逊和Ebay的效应来得更直接。
其次，CSP解决了IT产品和服务的信息不对称的问题。相比较与传统产品的可见和可触摸性，IT产品在使用前的未知性更强，买卖双方的信息不对称非常严重，所以，其他用户的推荐和购买前的体验便更加重要。CSP强调了先Stay，然后，如果满意，或者想要更多，才是Pay，购买决策发生在用户了解了相对大量的信息之后，所以更有利于用户。
然后，CSP增加了对市场的细分。和传统的运营方式相比，CSP更能够根据不同的需求，提供不同的服务。由于这种细分，运营商更能够发掘出那带来80%收益的20%的客户，以提供更优质的服务。
最后，CSP是对产品定价的进一步发掘。这在一定程度上也是对价格歧视的应用，有能力和愿意支付的用户将会以更高的成本去参与这个游戏。传统的付费方式把一部分客户挡在了市场之外，而让另一部分用户得不到满足。这种“一视同仁”的方式已经被很多传统的产业所放弃，这次是在网游领域的又一次被剔除。
需要补充一点的是，由于IT产品特殊的性质—第一个产品生产成本高，并且成本随之沉没（Sunk cost），然后边际成本几乎为零&#8211;也保证了CSP的成功。因为如果按照市场供求来分析的话，这种情况下最后的价格应该是Price=Marginal Cost=0, 也就是说免费，但是通过各种形式，IT产品还是得以保持一定的价格。在网络游戏产业里，如果以往是通过对游戏的所有权，或者独家运营权等等各种法律上确定的权利来维持的话，那么现在则是通过CSP进而通过价格歧视这种经济方式来解决这个问题的。
  综上所述，CSP这种网络游戏运营模式是市场营销的深入，并且在经济角度，分别增加了消费者和运营商的价值剩余（Surplus）。不过，由于网游产业的特殊性质，甚至常被提出来和“毒品”行业相提并论，这种增加的消费者剩余，即使不被法律所约束的话，是否能够置道德层面的争议于不顾，将仍然是一个问题。
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